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La última cruzada de la Generación Z: cómo las plataformas 3D también son ahora un ‘hogar’ para elegir quién queremos ser

Elegir, quién y como ser, parece ser la cuestión (Jasmin Merdan/)

La frase, muy en boga en estos tiempos, alude a una cuestión no menor como lo es la identidad: “Yo me autopercibo”. ¿Cuánta veces la escuchamos últimamente? Son muchos los testimonios de jóvenes cuya identidad no se ajusta únicamente al universo femenino o al masculino, sino que atraviesan vivencias personales que hoy dejan instalado un nuevo abanico de posibilidades. El entramado social y la interacción de los sujetos hace mucho que se percibe de otra forma.

Más allá de las cuestiones de género, el hecho de sentirnos de una forma que no es la que en la apariencia puede llegar a verse, alcanza además un trasfondo un tanto más filosófico cuando se traslada este concepto a un escenario fuera de lo real. Se trata de una evolución que viene teniendo Internet, y que se desarrolla en un entorno inmersivo 3D, compartido por varios usuarios. Allí, podemos interactuar con otros, a través de avatares. Este espacio virtual para jugar, experimentar, comprar cosas, encontrarse con otros y vivir nuevas experiencias, se llama metaverso.

Allí, cada individuo puede elegir -además- la forma de identificarse que guste. Esta cuestión, que sucede también en la vida real, toma otra significancia por el hecho de no estar presente la persona sino una figura que la representa. Y esta escenificación agrada a los más jóvenes: en estudios recientes realizados en Estados Unidos, se encontró que más del 60% de los gamers consideraban que personalizar sus personajes o avatars era para ellos una forma de expresarse.

“Los Generación Z se sienten especialmente atraídos hacia las actividades de gaming y nuevas experiencias mientras que los millennials (con más capacidad de desembolso en general que los Gen Z), suman a vivir nuevas experiencias la posibilidad de comprar productos que encuentran en el metaverso. Casi el 50% de los Generación Z de USA saben qué es el metaverso, versus el 26% de los adultos”, explica a Infobae Ximena Díaz Alarcón, cofundadora de Youniversal, investigadora y especialista en tendencias sociales, culturales y de consumo.

Los adultos y seniors tienen por el momento una menor participación en las propuestas, aunque en el Metaverse Fashion Week, realizado en marzo 23-27, fue audiencia joven adulta y adulta a los desfiles de moda virtuales de las más de 50 marcas de primera línea presentes en el evento. “Incluso hubo eventos virtuales de marcas de cosmética antiage, señalando una ampliación de la audiencia en este sentido”, detalla la investigadora.

¿Un lugar para ser quién quieras ser?

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Uno de los expertos sostiene que muchas veces la identidad se construye a partir de las expectativas que los otros tienen de uno. En estos espacios, queda librado un espacio de libertad (Nick Dolding/)

En los comienzos de la web, allá por los años noventa, existía un chiste que a los que “surfeaban la web” les causaba mucha gracia. “Era un perro parado delante de un monitor con un mouse que le decía a otro pichicho: ´Acá nadie sabe que soy un perro´. Y esa era la promesa digital de la internet de esos tiempos. Un mundo donde podríamos ser quienes quisiéramos ser, libres de todo parámetro físico, pudiendo hablar con amigos en Islandia viviendo en Ituzaingó, o leyendo poesía en francés en un sitio australiano”, añade Díaz Alarcón, trayendo un ejemplo que ya es parte de la historia.

Lo cierto es que recién ahora comienza a estudiarse cómo se despliega una identidad en estas plataformas, nada mas y nada menos, una posibilidad de construir la propia identidad de una manera diferente con características más ficcionales. “La opción de tener distintas vidas adoptando otro género, personalidad, etc. y también de relacionarse de otra forma. Este fenómeno socio cultural abre muchas preguntas y estudiarlo permitirá encontrar claves para el relacionamiento de las marcas con estas identidades que no son necesariamente el target que conocen, los gustos del avatar pueden diferir mucho de la persona que los crea”, analiza a Infobae Mariela Mociulsky, CEO de Trendsity,

Estas plataformas que plantean un cúmulo de experiencias, despliegan posibilidades pero también trae preguntas para el futuro. “Estamos en una época en donde la identidad se vincula cada vez más no con etiquetas externas, sino con cómo cada uno se autopercibe. Y justamente, la palabra “meta” en griego es un prefijo que significa “después” o “más allá”. Si efectivamente, el metaverso se transforma en un universo popular más allá de este plano físico, a medida que la participación en mundos virtuales se haga más y más masiva, no solo deberemos tener en cuenta cómo una persona se percibe en el “mundo real” (IRL o “in real world”, sino también cómo se percibe en el metaverso, y vincularnos en consecuencia). ¿Qué será “más real”, mi avatar o mi yo físico?”, se pregunta Díaz Alarcón.

Pero, ¿de qué hablamos cuándo hablamos de identidad en los tiempos que correr? ¿Cómo se adapta este concepto en un escenario virtual? “Hay dos temas en la identidad que son importantes: el primero es que se construye a partir de las expectativas que los otros tienen de mí, la mezcla resultante de lo que recibo la hago yo y es mi subjetividad, si bien los elementos de la mezcla me llegan de afuera, de mis criadores, de mis amigos, maestros, la publicidad, las creencias sociales dominantes en mi cultura, etc. Es desde allí desde ese o esos otros que me autopercibo, cuando me veo a mi mismo como un “yo”. El segundo tema es que lo que llamamos la identidad se soporta en el cuerpo, si tapo mi cuerpo o lo deformo como en un baile de disfraces nadie me reconoce como “yo”, solo yo sé que soy yo (y me quedo solo)”, dice a Infobae Martin Wainstein, psicólogo, sociólogo, profesor Consulto de Psicología Social, director de la Carrera de Especialización en Psicología Clínica de la UBA.

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Para los expertos las nuevas plataformas abren miles de posibilidades de nuevas libertades, nuevas experiencias, y nuevas oportunidades para las marcas de interactuar para ofrecernos nuevos productos y servicios según quiénes queramos ser (kbeis/)

Y sigue el especialista: “La tecnología solo perfecciona en una realidad digitalizada y virtual algo así como la realidad de un baile de disfraces o la realidad del teatro. En la medida que el sujeto participa de un juego y mantiene en reserva para si su propia identidad, no hay más riesgo que asistir a un baile de disfraces o vivir la experiencia que todos hemos visto en el teatro al finalizar la función: el actor sufre el efecto de regresar y “salir del personaje y saludar a los espectadores”. Si como el disfrazado o en el actor, un avatar no logra ese regreso se transformaría en un psicótico. Tenemos la capacidad de discriminar entre realidad y ficción. Entre “esto es esto” y “esto es juego, fantasía””.

La unión de lo físico con lo digital

Cada vez más lo físico y lo digital se fusionan -o se separan- creando un concepto todavía más curioso, que es el “phygital” (que en castellano podríamos traducir como “fisital”, la unión de lo físico con lo digital). “Estamos ante la profundización del fin de los bordes. Pero no las fronteras de los países, que pueden ser invadidas por tanques, sino el fin de las fronteras y los bordes entre lo real y lo digital, entre quienes somos en el mundo físico y cómo queremos ser en el digital, y además estos mundos se van integrando cada vez más”, dice Díaz Alarcón.

“O más interesante, -sigue la investigadora de Youniversal-: como quiénes nos percibimos “en la vida real” y quiénes en lo digital- metaverso, lo que abre miles de posibilidades de nuevas libertades, nuevas experiencias, y nuevas oportunidades para las marcas de interactuar para ofrecernos nuevos productos y servicios según quiénes queramos ser. Pero cuidado: más allá de las libertades que podamos experimentar respecto de nuestra identidad y cómo nos mostramos ante los otros, también es un espacio al que como seres sociales que somos, podemos llevar nuestros prejuicios, nuestra violencia o nuestra maldad”.

Para el psicólogo y sociólogo, Wainstein, esta unión hoy es una ilusión. “Una realidad inventada, como muchas de las realidades inventadas que gobiernan nuestras conductas. Es la ilusión de que el tele-sexo es sexo. Que el tele-cumpleaños es un cumpleaños. Son dos cosas diferentes y eso a su vez es diferente de la cuestión de que se haya creado una importante sub-cultura en la cual la pornografía o la sexualidad virtual constituyan un importante porcentaje del tráfico de internet. Los humanos nos sumergimos cada vez más en mundos artificiales pero el riesgo es perder la perspectiva de que son eso, mundos artificiales que nos vuelven ajenos a nuestra naturaleza. Quizá los futuros cumpleaños sean en 3D, ¿serán tan emotivos como los presenciales? Lo único que no debemos dudar es que posiblemente futuras generaciones no se hagan esta pregunta porque ya no conozcan lo presencial, solo vivan en 3D. Tal vez les resulte asqueroso un sudado sexo de contacto”.

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¿Quiénes somos y cómo vemos cuando somos nuestro yo virtual? La identidad cruza este interrogante y se vuelve a reconfigurar (Paul Taylor/)

Las cartas ya están echadas sobre la mesa y el cambio es un hecho. Habrá que ver como este nuevo escenario se instala. Y cómo sufre o no interrelacionamiento socio cultural. ¿Habrá algún tipo de consecuencia? ¿Nos tendremos que dejar llevar libremente por este nuevo paradigma de vinculación con el otro, donde además uno mismo se re define cuando lo desea? “Las consecuencias de las interacciones digitales son varias, algunas positivas como la velocidad de traslado espacio-temporal de la propia “presencia”(un cirujano opera desde Texas un paciente en Brasil) y otras negativas como la soledad que produce que el otro adopte la forma práctica de las cosas inertes”, dice Wainstein al respecto.

“Es alienante, o sea enajena parcialmente mi capacidad de relación interpersonal, que mi novia, mi amigo, mi madre sean solo una “presencia” auditiva y visual en una pantalla. Por ahora seguimos siendo mamíferos que difícilmente reemplacemos la presencia física real por la virtual, más allá de ciertos juegos. El teletrabajo, por ahora, tiene muchas virtudes pero carece del “clima de oficina”, la palmada en la espalda del compañero, el encuentro fortuito en el pasillo, los gestos compartidos colectivamente, etc. De hecho es un mundo de cuadraditos en una pantalla. Algunos estudios hablan de perdida de productividad”, agrega.

¿Hacia dónde vamos entonces con esa libertad de ser quien queramos ser? La respuesta aún, parece, se está escribiendo. “La libertad para crear un avatar es casi total: puedo crear un pequeño “mini-me” que replique quien soy en la “vida real” con todo detalle, o puedo ser un pájaro o la combinación que se le ocurra a mi imaginación. En este sentido, aplicaciones como Zepeto, permite crear el propio avatar y personalizarlo y modificarlo tanto como se quiera”, dice Díaz Alarcón.

“Puede ser un lugar para imaginar y hasta experienciar quien queremos ser, pero no para ser, “ser” está más allá o más acá de la ficción. Cualquier sesión de buen psicodrama ofrece eso. Después hay que volver. Inumerables personas van por la vida contándose a sí mismos e imaginando historias en las cuales son héroes, seductores, ganadores del Oscar, turistas de playas doradas…hasta que la llegada a la estación del subterráneo los obliga a bajar entre apretujones para llegar en malón a oficinas con luz artificial y jefes tan frustrados como ellos. A veces olvidamos que Internet es solo un teléfono más complejo”, grafica para finalizar Wainstein.

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