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¿Podría un autor de videojuegos ganar el Nobel de Literatura?

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Fotograma del videojuego “The Stanley Parable” (Stanley Parable)

En octubre de 2016, la Academia Sueca anunció la entrega del Premio Nobel de Literatura al cantautor Bob Dylan “por haber creado nuevas expresiones poéticas en el marco de la gran tradición musical americana”. La sorpresa fue mayúscula: por primera vez, un músico se hacía con el más prestigioso galardón de las letras. La polémica tampoco se hizo esperar, y no faltaron voces que cuestionasen la decisión, planteando sarcásticamente si los novelistas podrían entonces aspirar al Grammy.

Dicha controversia ha alimentado debates necesarios a propósito de los límites entre poesía y canción, si bien el debate es más amplio. ¿Qué es exactamente la literatura? ¿Significa hoy lo mismo que en 1901, cuando se entregó el primer Nobel?

Alta y baja cultura

Tales preguntas remiten a mucho antes de 2016. A finales de los cincuenta, un grupo de profesores de la Universidad de Birmingham fundó un nuevo campo de estudio interdisciplinar, los Estudios Culturales, desde donde comenzaron a plantearse nuevas preguntas: ¿qué papel estaban llamados a desempeñar la televisión y otros medios de comunicación de masas? ¿Está justificado diferenciar entre alta cultura y cultura popular? ¿Cómo interactúan la cultura y el poder?

Bob Dylan, ganador del Premio Nobel de Literatura en 2016
Bob Dylan, ganador del Premio Nobel de Literatura en 2016

Los debates vigentes en torno a la literatura están íntimamente relacionados con aquellos. En ocasiones, los libros se han convertido en lo que el sociólogo francés Pierre Bourdieu denominó “capital cultural”, esto es, en un símbolo de estatus social. La etiqueta “literatura” se utiliza a menudo como sello de distinción y calidad, coto vedado frente a obras consideradas vulgares o menores (del mismo modo que hay quienes hoy niegan que el reguetón sea música). El cómic no logró su admisión en tan selecto club hasta hace bien poco, gracias a un rebranding bajo la más respetable denominación de “novela gráfica”.

Según la primera acepción de la RAE, la literatura es el “arte de la expresión verbal”. A su vez, verbal es aquello “que se refiere a la palabra, o se sirve de ella”. Parece entonces que el rasgo definitorio es la expresión mediante la palabra (no necesariamente escrita), así que el Nobel puede permanecer en casa de Dylan.

Pero ¿qué hacemos con otras formas de expresión basadas en la palabra? Si artes performativas como el teatro o la canción de autor pueden considerarse literatura, ¿dónde está el límite?

Un chico jugando videojuegos (Shutterstock)
Más de tres mil millones de personas (cerca de la mitad de la población mundial) juegan a videojuegos (Shutterstock)

Jugar con las palabras

Según datos de la consultora Newzoo, más de tres mil millones de personas (cerca de la mitad de la población mundial) juegan a videojuegos. La FAD asegura que en España juegan el 77 % de los jóvenes, lo que convierte a los videojuegos en un fenómeno cultural de enorme relevancia. ¿Qué tiene que ver todo esto con el “arte de la expresión verbal”? Retrocedamos unas décadas.

Los primeros videojuegos se desarrollaron en los cincuenta, y ya entonces surgen dos géneros diferenciados: uno más orientado a la acción (por ejemplo, el pionero Tennis for Two, de 1958) y otro basado en la lectura, las denominadas “aventuras conversacionales”. Estas últimas constaban exclusivamente de texto escrito, y la labor del jugador era leer y tomar decisiones utilizando el teclado.

Mystery House
Captura de pantalla del juego “Mystery House” en Apple II. El color blanco se representaba combinando verde y morado, lo que producía blanco en el centro, pero sangrado de los otros dos colores en los bordes (Wikimedia Commons)

La inclusión de imágenes en los juegos de aventura no llegará hasta 1980 con Mystery House, pistoletazo de salida para la conocida como “aventura gráfica” que vivirá su edad dorada en los noventa: los dos primeros Monkey Island (1990, 1991), Day of the Tentacle (1993), Full Throttle (1995), Grim Fandango (1998), etc. Pese a los avances tecnológicos, persisten varios rasgos heredados de las aventuras conversacionales, incluido el papel preponderante del texto.

Jugar a alguno de estos títulos no dista tanto del disfrute de un libro: la lectura, la pausa, la posibilidad de retroceder… El jugador invierte la mayor parte del tiempo en diálogos con diversos personajes en busca de información, historias o chascarrillos que muchas veces ni siquiera son necesarios para progresar, en un proceso análogo a la lectura de notas al pie.

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Varias aventuras gráficas clásicas tienen además vínculos directos con la literatura: La abadía del crimen (1987) es una adaptación de El nombre de la rosa de Umberto Eco, mientras que las legendarias batallas de insultos de The Secret of Monkey Island fueron escritas por Orson Scott Card, el gran autor de ciencia ficción. En Myst (1993), la propia dinámica de juego gira en torno a dos libros.

La abadía del crimen
“La abadía del crimen” es una adaptación de ‘El nombre de la rosa’ de Umberto Eco

Literatura en pantalla

En años recientes, se ha popularizado un nuevo subgénero de aventura, el “videojuego narrativo” o story-rich, ligado a autorías y productoras independientes. En Papers, Please (2013), un policía de fronteras de un ficticio régimen dictatorial lidia a diario con terribles dilemas morales. Firewatch (2016) nos sitúa en el papel de un guarda forestal que indaga en una conspiración a golpe de walkie-talkie. En Return of the Obra Dinn (2018), el jugador debe reconstruir una tragedia en alta mar con ayuda de un libro incompleto y una peculiar brújula. En todos estos casos, la limitada jugabilidad y el precario apartado visual quedan en un segundo plano frente al marcado protagonismo de las palabras.

El ejemplo por excelencia probablemente sea The Stanley Parable (2011). El jugador se convierte en un trabajador en una oficina extrañamente desierta, y debe recorrer varios pasillos mientras trata sin éxito de interactuar con su entorno (el sistema de juego no permite saltar ni correr), acompañado por la voz de un enigmático narrador. Al llegar a una sala con dos puertas abiertas, la voz en off indica que “entonces, Stanley entró por la puerta de la izquierda”.

Papers, please
Captura de un momento del videojuego “Papers, please”

El jugador puede optar por seguir las instrucciones o desobedecer provocando la ira del narrador, como en el desenlace de Niebla, de Miguel de Unamuno. Cada decisión abre nuevos caminos que darán lugar a decenas de finales posibles, exactamente igual que en los conocidos libros de “elige tu propia aventura”. Lo fragmentario y desordenado de la historia, así como el espíritu lúdico, remite a Rayuela, de Julio Cortázar. La experiencia de juego está atravesada por rasgos literarios (posmodernos) descritos por críticos como Mijaíl Bajtín o Linda Hutcheon: metaficción, intertextualidad, parodia…

Uno de sus creadores es Davey Wreden, graduado en Estudios Críticos artísticos y autor también de The Beginner’s Guide (2015), en el que el jugador recorre niveles de videojuegos fallidos para conocer mejor a su misterioso creador. En uno, la tarea consiste únicamente en recorrer una cueva virtual leyendo los innumerables comentarios dejados allí por otros jugadores frustrados.

The Beginner’s Guide
Captura del videojuego “The Beginner’s Guide” (Steam/The Beginner’s Guide)

Todas estas obras se basan, fundamentalmente, en el lenguaje. Asimismo, en años recientes se ha consolidado la llamada literatura digital o electrónica: libros con códigos QR, obras legibles con gafas de realidad virtual, poemarios en formato app… ¿No cabrían los videojuegos narrativos dentro de tal denominación?

El debate es pertinente y el impacto de los formatos digitales en nuestros hábitos de lectura es innegable. Del mismo modo que hoy admitimos las culturas orales o la música popular como literatura, tal vez un día hagamos lo propio con relatos interactivos como The Stanley Parable. La escritura siempre ha tratado de romper con lo establecido, y sabemos que la literatura puede ser más que palabras sobre un papel. A veces, conviene contradecir a la voz de nuestra cabeza y cruzar la puerta de la derecha, la que da paso a nuevas posibilidades inexploradas.

Fuente: The Conversation

The Conversation

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Christie’s reveló que un grupo pirata robó datos personales de coleccionistas de arte

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La casa de subastas Christie’s reportó este miércoles un ciberataque ocurrido a principios de mayo. EFE/ Paula Escalada Medrano (Paula Escalada Medrano/)

La casa de subastas Christie’s admitió este miércoles que un grupo pirata accedió a su red a principios de mayo, pero aseguró que solo perdió los datos personales de algunos clientes y dijo que ya ha avisado a los reguladores de privacidad.

La institución, con sede en Nueva York y una de las más importantes del mundo en su rubro, tuvo su web inactiva durante la importante semana de subastas de arte moderno y contemporáneo de mayo, por lo que no hubo pujas online, una medida que tomó para “proteger” su sistema.

“Nuestras investigaciones determinaron que hubo un acceso no autorizado de un tercero a partes de la red de Christie’s. También determinaron que el grupo tras el incidente se llevó una cantidad limitada de datos personales de algunos de nuestros clientes”, indicó.

Según The New York Times, el grupo pirata RansomHub se ha reivindicado como autor del ciberataque a Christie’s en un mensaje en la dark web en el que dijeron que habían intentado obtener una recompensa sin éxito y amenazaron con publicar algunos de los datos robados al final de esta semana.

Christie’s informó que su web estuvo inactiva durante una semana clave de subastas en mayo. REUTERS/Denis Balibouse
Christie’s informó que su web estuvo inactiva durante una semana clave de subastas en mayo. REUTERS/Denis Balibouse (Denis Balibouse/)

La casa, no obstante, dice no tener pruebas de que sus “registros financieros o de transacciones” resultaran afectados en la brecha, y sostuvo que está notificando actualmente a los “reguladores de privacidad, agencias gubernamentales” y a los clientes afectados.

En ese sentido, los piratas indicaron en su mensaje que si la supuesta información que tienen “es publicada, ellos (Christie’s) incurrirán en fuertes multas del GDPR (Reglamento General de Protección de Datos, una ley europea) y arruinarán su reputación ante sus clientes”.

Esa ley exige a las empresas divulgar si los ciberataques han puesto en peligro datos sensibles de sus clientes, y el incumplimiento acarrea potenciales multas que pueden alcanzar hasta 20 millones de dólares, indica el Times.

Fuente: EFE

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Un consejo de expertos próximo al Kremlin sugirió una explosión nuclear “demostrativa” para intimidar a Occidente

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Un alto cargo de un grupo de reflexión ruso, cuyas ideas a veces se convierten en política gubernamental, sugirió a Moscú que considere una explosión nuclear “demostrativa” (Europa Press/Contacto/Cover Images)
Un alto cargo de un grupo de reflexión ruso, cuyas ideas a veces se convierten en política gubernamental, sugirió a Moscú que considere una explosión nuclear “demostrativa” (Europa Press/Contacto/Cover Images)
(Europa Press/Contacto/Cover Imag/)

Un alto cargo de un grupo de reflexión ruso, cuyas ideas a veces se convierten en política gubernamental, sugirió a Moscú que considere una explosión nuclear “demostrativa” para intimidar a países occidentales e impedir que Ucrania use sus armas contra objetivos dentro de Rusia.

La propuesta de Dmitry Suslov, miembro del Consejo de Política Exterior y de Defensa, en Moscú, se hizo pública un día después de que el presidente Vladimir Putin advirtió a Occidente de que los miembros de la OTAN en Europa estaban jugando con fuego al proponer que se permita a Kiev usar armas occidentales para atacar dentro de Rusia, algo que, según él, podría desencadenar un conflicto mundial.

Los dirigentes ucranianos afirman que necesitan poder atacar a las fuerzas rusas y a objetivos militares dentro de Rusia con misiles occidentales de largo alcance para poder defenderse y evitar ataques aéreos, de misiles y de aviones no tripulados, una opinión que ha encontrado apoyo entre algunos países occidentales, pero todavía no en Washington.

Rusia, que posee el mayor arsenal nuclear del mundo, ha advertido que consideraría tal medida como una grave escalada que arrastraría a la OTAN y a los países afectados a un conflicto directo con Moscú, aumentando el riesgo de una guerra nuclear.

Suslov, miembro del Consejo de Política Exterior y de Defensa, un centro de estudios alabado por Putin, dijo que Rusia necesitaba actuar para disuadir a Occidente de cruzar una línea roja.

“Para confirmar la seriedad de las intenciones de Rusia y convencer a nuestros oponentes de la disposición de Moscú a una escalada, merece la pena considerar una explosión nuclear demostrativa (es decir, no bélica)”, escribió Suslov en la revista económica Profil.

Foto de Archivo: El presidente de Rusia Vladimir Putin (Sputnik/Gavriil Grigorov/REUTERS)
Foto de Archivo: El presidente de Rusia Vladimir Putin (Sputnik/Gavriil Grigorov/REUTERS) (SPUTNIK/)

“El efecto político y psicológico de una nube nuclear en forma de hongo, que se muestre en directo en todos los canales de televisión del mundo, recordará a los políticos occidentales lo único que ha evitado las guerras entre las grandes potencias desde 1945 y que ahora en gran medida han perdido: el miedo a la guerra nuclear”.

No hubo comentarios inmediatos sobre la propuesta de Suslov por parte del Kremlin, que ha afirmado que la política nuclear rusa permanece inalterada.

Por otra parte, el viceministro de Exteriores ruso, Serguéi Riabkov, afirmó hoy que las maniobras nucleares tácticas celebradas por Rusia en el Distrito Militar Sur, en las que participan unidades bielorrusas, no violan el Tratado de no proliferación de armas nucleares.

“Primero, nosotros y Bielorrusia integramos la Unión Estatal y compartimos el mismo perímetro de seguridad militar. Segundo, nuestros protocolos y prácticas en esta esfera se diferencian de los de la OTAN. Por ello, durante los ejercicios nucleares tácticos no se viola el Tratado de no proliferación nuclear”, dijo a la prensa.

En particular, marcó distancia con el programa de la OTAN Nuclear Sharing, que permite a algunos países miembros que no poseen armas nucleares albergarlas y emplearlas en caso de necesidad, previa autorización u orden directa de Estados Unidos.

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“Los fervientes seguidores de la Alianza Atlántica, especialmente en Europa del Este, quisieran que sus países fueran incluidos en este programa”, señaló.

Las maniobras nucleares tácticas en el Distrito Militar Sur arrancaron el pasado 22 de mayo junto a las fronteras con Ucrania por orden del presidente ruso con el fin de responder a las amenazas de la OTAN.

(Con información de Reuters y EFE)

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Murió Margot Benacerraf, pionera del cine venezolano

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Margot Benacerraf (1926-2024)

La cineasta venezolana Margot Benacerraf, una de las primeras mujeres en participar en el Festival de Cannes, falleció este miércoles en Caracas a los 97 años.

Su familia anunció con “profunda tristeza” en un comunicado el fallecimiento de esta mujer considerada pionera del cine venezolano.

Benacerraf ganó en Cannes de 1959 el premio FIPRESCI, de la crítica internacional con Araya, un poético docuficción en blanco y negro sobre la vida de los trabajadores en unas salinas en el nordeste del país.

El galardón lo recibió ex aequo con Hiroshima mon amour de Alain Resnais.

Antes participó en Cannes en 1953 con Reverón, documental en honor al pintor venezolano, Armando Reverón, considerado uno de los artistas más importantes del siglo XX en América.

La cineasta “no fue sólo pionera en el cine, sino que fue del grupo de la nueva ola latinoamericana y no la mencionan en ningún lado, ni los hombres le han dado ningún valor porque ella era la única mujer”, dijo Milvia Villamizar, responsable del acervo de la Fundación Margot Benacerraf, en una entrevista reciente con la AFP.

Benacerraf fundó en 1966 la Cinemateca Nacional de Venezuela que fue semillero de nuevas generaciones de cineastas, además de haber sido promotora de festivales cinematográficos en el país.

Fuente: AFP

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