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Tsuyoshi Kanda, productor de Resident Evil Village: “Queríamos mostrar que estas cosas pueden ser tan hermosas como aterradoras”

Se presentó el gameplay de Resident Evil 8: Village 1 (Infobae)

Resident Evil Village ya es una realidad. La esperada secuela del fenomenal Resident Evil VII Biohazard ya está aterrorizando a los ansiosos jugadores, quienes se pierden en los recovecos de la impresionante Mansión Dimitrescu, hogar de uno de los personajes más célebres de la cultura gamer actual. En muchos aspectos, Resident Evil Village es un éxito, en el sentido de que supo sintetizar muchos ingredientes propios de juegos de toda la saga, al servicio de un título de estructura abierta que posee un ritmo muy ajustado de principio a fin.

Village no sólo es una continuación desde el punto de vista narrativo, sino que también lo es desde lo conceptual. Esto es así porque el equipo responsable de Capcom decidió tomar una ruta alternativa para darle forma a Resident Evil 7 Biohazard, cambiando la perspectiva hacia la primera persona. Con todo el riesgo que esto implica -tanto en cuestiones de diseño como de recepción por parte de los fans- el experimento fue un riesgo que terminó dando sus frutos, cuyo aporte fue fundamental para la forma que hoy tiene Village.

Respecto a esto, Infobae entrevistó a Tsuyoshi Kanda, Productor de Resident Evil que estuvo involucrado en la realización de Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 7 Biohazard y Resident Evil Village. Esto es lo que comentó.

Tsuyoshi Kanda, Productor de Resident Evil

¿Cómo fue el proceso creativo que los llevó a elegir una cámara en primera persona para Resident Evil 7?

Algo que siempre buscamos son distintas formas de elevar la inmersión en la experiencia de jugar un Survival Horror. En los primeros momentos del desarrollo de Resident Evil 7 Biohazard, nuestro equipo sintió que la perspectiva en primera persona nos permitiría poner a los jugadores más cerca y de una manera más personal respecto a los miedos personales y los factores que hacen a la desesperación en la historia de Ethan. Esto funcionó particularmente bien dentro de la atmósfera claustrofóbica que creamos para Resident Evil 7 Biohazard. Es gracioso, porque en retrospectiva, es como que fuimos acercando la cámara cada vez más al jugador a través de toda la serie. Creo que se dio de forma natural por nuestra misión de aumentar la inmersión del jugador, literalmente acercando tanto el horror como la cámara.

Si bien Resident Evil Village toma una dirección distinta al poner al jugador en espacios más abiertos, creando la tensión desde lo que podría esconderse en las sombras, quisimos preservar ese sentimiento íntimo, de modo que los jugadores puedan experimentar cada avistamiento y cada encuentro con los enemigos de la misma manera que lo haría Ethan.

¿Qué ventajas encuentran en la perspectiva subjetiva para contar una historia? ¿Fue difícil tomar esta ruta considerando el estilo que tienen los anteriores juegos de la franquicia?

Definitivamente es más provechoso para nosotros usar una cámara en primera persona, dado que el jugador tiene la posibilidad de experimentar todo de primera mano, al contrario de lo que sucede al ir de acompañante en una perspectiva de tercera persona. Esta es una de las razones por la que Ethan no fue un personaje tan prominente en Resident Evil 7 Biohazard. Queríamos que fuera prácticamente un avatar para el jugador, mientras se metía en sus zapatos para caminar en la mansión Baker. Ethan tomó un lugar muy pasivo en la precuela. En Resident Evil Village, todavía vamos a contar todo en primera persona, pero Ethan tiene un rol muy distinto. La historia se sitúa años después de Resident Evil 7 Biohazard, donde entre otras cosas, tuvo un intenso entrenamiento en combate de la mano de Chris. Es el mismo Chris que desafortunadamente secuestra a su hija, Rose, así que Ethan toma una participación más activa a la hora de ir directo al peligro para intentar salvar a su hija. Nuestro deseo es que aquellos que disfrutaron ambos juegos sean capaces de ver el crecimiento de Ethan entre los dos títulos.

Dicho esto, la decisión de reutilizar la cámara en primera persona no fue difícil, pero sí nos forzó a cambiar nuestra perspectiva a la hora de contar la historia. Con una cámara en tercera persona, podemos contar el relato a través de distintos eventos que ocurren a cierta distancia entre sí. Sin embargo, con una perspectiva en primera persona, los eventos tienen que desenvolverse siempre frente al jugador, así que es algo que siempre tuvimos que tener en cuenta a la hora de diseñar.

Resident Evil 7
Resident Evil 7 Biohazard introdujo uno de los cambios más importantes en la serie: la perspectiva en primera persona.

En este sentido, Resident Evil Village sigue los pasos de su predecesor. ¿Qué consideran como un aprendizaje valioso de esa experiencia y que hayan aplicado a Village?

Respecto a Resident Evil 7 Biohazard, nuestro objetivo principal fue volver a las raíces del Survival Horror y tocar los elementos que hicieron exitoso al primer juego. Fue, de alguna manera, revisitar el género y ver qué tipo de nuevos elementos podríamos poner sobre la mesa. Cuando el juego salió, recibió mucho clamor y la gente nos felicitaba por los sustos intensos que ofrecía. Este fue un cumplido enorme para nosotros, y no podríamos estar más felices por todo el reconocimiento. Sin embargo, también hubo gente que del lado opuesto de la moneda, nos comentó que el juego era demasiado aterrador, lo cual les quitaba el interés de siquiera probarlo.

Siempre queremos alcanzar una audiencia mayor con la franquicia de Resident Evil, así que esto es algo que hemos tomado muy a pecho a la hora de crear Resident Evil Village.

Sé lo que están pensando. ¿Significa esto que el juego es menos aterrador y que aquellos que disfrutaron Resident Evil 7 se sentirán decepcionados? No necesariamente. Les aseguro que los sustos siguen ahí, incluso hasta podría decir que en mayor intensidad. Lo que hicimos fue asegurarnos de que los “picos de horror” sigan ahí en Resident Evil Village, tal como estaban en Resident Evil 7 Biohazard. Lo que ajustamos esta vez fue la curva de tensión de todo el juego. No queríamos que los jugadores se sientan tensos y asustados todo el tiempo, por lo que decidimos balancear el horror con elementos de acción, además de darle al jugador oportunidades de tomar pequeños descansos entre tanta intensidad.

Resident Evil siempre fue una serie focalizada en zombies. ¿Cómo fue el proceso de incluir un nuevo bestiario, relacionado con elementos folclóricos o mitológicos?

La franquicia de Resident Evil está celebrando su 25 aniversario este año, y una de las razones por las que creo que la serie ha durado tanto y ha tenido tanto éxito a través de los años es el esfuerzo del equipo de innovar constantemente y lanzar juegos que fueron pináculo en lo que se podía alcanzar a nivel tecnológico, cada uno en su tiempo. Para mantenernos frescos y atractivos para el jugador, sabíamos que debíamos evolucionar más allá de la temática zombie que los juegos anteriores abrazaron con tanta firmeza.

Para Resident Evil Village consideramos mucho sobre qué es lo que hace a algo aterrador, explorando más allá de lo que los fans esperan en los juegos de Resident Evil. Por ejemplo, con Lady Dimistrescu, sus hijas y el castillo en el que viven, expandimos la idea utilizando temáticas vampíricas y góticas, y el concepto aterrador de un enjambre de insectos voladores. Queríamos mostrar que estas cosas pueden ser tan hermosas como aterradoras.

Resident Evil Village
Resident Evil Village potencia lo que fue su antecesor y lleva la acción a entornos más abiertos y variados.

Resident Evil Village presenta entornos más abiertos, una suerte de pequeño “mundo abierto”. ¿Cómo fue el desarrollo de los distintos aspectos de la aventura y el diseño de enfrentamientos en este nuevo contexto?

Primero quisiera aclarar que Resident Evil Village no es un juego de mundo abierto. Mientras que la aldea conduce a áreas distintas como la reserva de Moreau y el Castillo Dimitrescu, por ejemplo, la campaña principal tendrá un ritmo similar al resto de los juegos de la serie, como también de Resident Evil 7 Biohazard.

Al diseñar el mundo de Resident Evil Village, sabíamos desde el principio que queríamos crear una variedad de distintos entornos, cada uno con sus habitantes correspondientes, representando un tipo de terror distinto. Por ejemplo, tenemos a Alcina Dimitrescu y sus hijas, quienes gozan de un poder privilegiado en su opulento Castillo Dimitrescu, repleto de motivos góticos y vampíricos. Quisimos ir a fondo en aquello que hace aterradoras a las cosas, y era importante para nosotros representar una variedad de distintos horrores que puedan evocar miedo en los jugadores.

En cuanto a la nueva generación de consolas, ¿fue difícil aprovechar las ventajas de estos nuevos sistemas para darle forma a Resident Evil Village?

Tenemos una muy buena relación de trabajo con Sony y Microsoft y siempre han hecho un trabajo fantástico al brindar soporte a nuestro equipo de desarrollo. Resident Evil Village corre brillantemente en PlayStation 4 y Xbox One, pero creo que los jugadores que posean PlayStation 5 o Xbox Series S|X van a disfrutar muchísimo de los avances tecnológicos que hemos podido agregar en las consolas nuevas. Esto incluye tecnología de trazado de rayos para dotar a los gráficos de un realismo hasta ahora inédito, audio 3D que nos permitió apoyarnos en el uso del sonido para crear tensión y conciencia dentro del juego, como también tiempos de carga mínimos o casi inexistentes para que los jugadores no pierdan esa sensación de tensión elevada en el caso de que se vean en la necesidad de reiniciar un enfrentamiento crucial.

También tengo que darle crédito a nuestro equipo de ingenieros trabajando en nuestro motor propietario, el RE Engine. Ha sido una inversión inconmensurable tener un motor gráfico propio y que hemos actualizado a través de estos años con la acumulación de conocimientos y aprendizaje de juegos previos tanto de la serie de Resident Evil como con Devil May Cry 5.

Resident Evil Village se encuentra disponible en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X y PC desde el 7 de mayo. Pueden leer el análisis del título en este enlace.

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